Media e metaverso, una relazione complicata che deve ancora sbocciare

Di il 25 Marzo, 2025
Non solo l'editoria, ma anche artisti e cinema sono attratti dalla realtà virtuale. Claudio Conti del Polimi: "il problema sono i costi dei visori, ma si deve passare da qui per attrarre la GenZ"

Il rapporto tra media e metaverso nell’era del consumismo non è dei più semplici. Soprattutto in Italia. Da una parte, c’è la voglia di innovare, attraendo un target sempre più giovane, come la GenZ, dall’altra si fanno i conti con i costi.

Non si può dire che non ci abbiano provato, perché alcune realtà – seppure poche – lo hanno fatto.

In particolare tra il 2020 e il 2022, gli anni del boom del metaverso, quando sembrava che da un momento all’altro ogni azienda, ente – pubblico o privato – ma anche i piccoli imprenditori dovessero avere un proprio spazio nel virtuale per sopravvivere post pandemia.

Oggi si ha la prova che tutta questa emergenza, in realtà, è stato forse il frutto di una grande paura.

Paura di essere dimenticati, di non contare più, di non venire riconosciuti.

Nel 2025, la situazione è diversa: chi c’è ancora nel metaverso? E i media che cosa se ne fanno? Mediatrends ne ha parlato con Claudio Conti, ricercatore senior dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse del Politecnico di Milano.

Claudio Conti, ricercatore senior Osservatorio Politecnico di Milano.

Metaverso come strumento di inclusione

Un passo indietro. È il 2022, è da poco finita l’emergenza sanitaria e la presenza online per brand, enti, istituzioni e rappresentanti sia pubblici che privati è essenziale per superare il periodo drammatico e portare avanti le proprie attività.

“Allora c’è stato molto movimento anche nel metaverso, si studiava, si capiva che cosa ci si poteva fare. A cavallo tra il 2022 e il 2023 nella realtà aumentata sono arrivati anche i media”, racconta Claudio Conti.

Curiosità, voglia di spingersi oltre, verso l’innovazione e il futuro è stato il motore di quel periodo. “I media avevano capito che i mondi virtuali potevano rappresentare un nuovo canale di comunicazione”, spiega il ricercatore.

Così il mondo televisivo ha iniziato a parlare un nuovo linguaggio. “Ricordo alcuni esempi, come la partita di Serie A Milan-Fiorentina tramessa dalla Lega Calcio nel metaverso, che ha permesso agli utenti di fruire di quel contenuto con un’ottica più immersiva”.

Uno screenshot di Milan-Fiorentina nel metaverso.

Il nuovo mondo virtuale non era visto soltanto come un “canale” da alcuni.

“In quel periodo ha permesso a un target più ampio di persone, penso ai residenti in alcuni Paesi del Medioriente e dell’Africa che normalmente non possono accedere a questi contenuti a causa dei blocchi imposti dalle regolamentazioni, che hanno potuto seguire in diretta alcune partite. Per loro è stato un evento eccezionale”.

In questo caso, quindi, la realtà aumentata diventa un nuovo spazio di inclusione, che accoglie nuovi utenti, i quali provano nuove esperienze, diverse da quelle alle quali sono abituati.

E nella realtà aumentata è arrivata anche l’editoria.

Mass media e metaverso

“Alcune realtà dell’editoria nel metaverso hanno sviluppato uno spazio virtuale con più punti di vista – ricorda Conti – Penso a Red-Eye, un magazine che a settembre 2022 ha lanciato un progetto editoriale a tema moda fruibile nel mondo virtuale di Spatial. Qui l’utente si può muovere, interagire e approfondire i vari contenuti proposti”.

Anche la Rai ha testato la realtà aumentata.

“Rai Cinema, sempre nel ’22, ha lanciato una mostra 3D su Diabolik che include una serie di giochi e la realizzazione di un avatar a tema. Se l’utente completava la sfida, poteva accedere alla visione di contenuti inediti realizzati durante la lavorazione del primo film su Diabolik”, spiega Conti. Ma non solo.

“Con il supporto dell’AI, la Rai ha rivisitato Cabiria, primo film kolossal italiano. Il progetto consiste in un cortometraggio lineare seguito da uno immersivo creati da una combinazione di strumenti tecnologici che includono un motore grafico 3D Unreal Engine e una combinazione di strumenti di intelligenza artificiale. La versione immersiva è disponibile nelle salette CineVR del Museo Nazionale del Cinema e sull’applicazione Rai Cinema VR”, racconta il ricercatore.

E sempre la Radio Televisione Italiana ha lanciato la mostra “NFT Cinema. Digital Storytelling e Metaverso” nello spazio virtuale di The Nemesis, gratuito e facilmente accessibile da PC o smartphone.

Una mostra su Nft e cinema nel mondo del metaverso per testimoniare come il digitale possa rappresentare un’opportunità per la produzione cinematografica.

E in questo caso entra in gioco un altro aspetto centrale se si parla di metaverso: la gamification, ovvero quella capacità di attrarre gli utenti attraverso il gioco.

Education nel metaverso

Al centro dell’idea di gamification c’è anche un altro progetto lanciato dalla Rai, DanteVerse, che con finalità educative intrattiene i giovanissimi nel mondo della Divina Commedia dantesca.

“In questo caso, grazie a un’esperienza di gioco immersiva, l’utente impara e apprende qualcosa in più sulla Commedia di Dante. I concetti di gamification ed education si mescolano”.

Il metaverso non viene utilizzato, chiaramente, soltanto dai media, anzi. Sono soprattutto i retailer e il settore turistico a essere presenti nella realtà aumentata.

“Lì si ha la possibilità di far conoscere anche eventi e fiere interamente nel digitale, come ha fatto, ad esempio, Swiss Virtual Expo, che ha lanciato la prima fiera digitale promossa nella Confederazione Elvetica. Un appuntamento inedito, della durata di un anno, in cui le aziende ticinesi, svizzere e internazionali si sono presentate a potenziali clienti”, spiega Conti.

In questo caso, la realtà aumentata diventa anche un’occasione in più per pubblicizzare un brand, lanciare un evento e ingaggiare il potenziale consumatore.

Verso nuovi confini

In Italia, dal 2020, l’Osservatorio ha contato 482 progetti di Extended Reality, di cui 301 progetti in ambito B2c e 181 in ambito B2b/B2e. Di questi, 71 sono all’interno di mondi virtuali.

Nel 2023 sono stati realizzati 74 nuovi progetti B2c, di cui il 22% nell’education, con la creazione di aule virtuali per la formazione e le lezioni degli studenti sviluppate da diverse università, il 18% nel retail e un altro 18% nel turismo.

“Sui vari mondi virtuali ci sono una miriade di artisti che hanno fatto concerti o hanno lanciato canzoni”, sottolinea Conti.

“Tra i primi, Travis Scott con un concerto su Fortnite, poi Snoop Dogg e artisti anche italiani, come Marco Mengoni e Achille Lauro sono passati da lì”.

Education, gamification ad engagement sono i trend cavalcati nel virtuale. “Si tratta di un modello più coinvolgente, anche a livello neuroscientifico, rispetto alla lettura di un contenuto”, racconta il ricercatore.

Media e metaverso, quali trend in futuro?

Parlando di futuro, Conti ha parlato di quali potrebbero essere, quindi, i possibili scenari a cui l’editoria potrebbe trovarsi di fronte.

“C’è da considerare che, almeno per il momento, siamo a un livello iniziale sotto alcuni punti di vista”, spiega.

“Ai molti mondi virtuali si accede ormai non solo con la tv ma anche dal pc, e questo limita la fruizione di una nuova esperienza. Il primo passo verso il futuro è una diffusione ancora più massiva di visori”.

E proprio qui sta l’ostacolo più grande finora: il costo di questi visori che permetterebbero di fruire a 360 gradi della realtà aumentata.

“Quello lanciato da Apple viene 3.500 dollari, anche se, secondo indiscrezioni, la big tech di Cupertino è al lavoro su un modello più economico. Anche Meta sta lavorando su visori più a basso costo. Credo che la priorità sia proprio questa”.

Ma non è solo una questione di costo. “Si deve lavorare anche sulla parte ergonomica: i visori del futuro dovranno essere più leggeri e meno invasivi”.

Foto: Pexels.

Del domani se ne sta già parlando.

“Il concerto dei Metallica su Apple Vision Pro ha dato la possibilità ad alcuni utenti di godersi il concerto come se fossero immersi realmente in quello spazio: potevano avvicinarsi ai cantanti, toccarli. L’evoluzione potrebbe, quindi, essere la creazione di un avatar dello stesso utente che interagisce con altri avatar nel mondo virtuale, verso esperienze sempre più immersive”.

Futuro significa anche integrazione.

“Non si deve pensare a mondi a se stanti, ma a integrare le proprie proposte anche attraverso questo canale, affinché diventi un nuovo touchboard – conclude il ricercatore.

“Per esempio, tra i primi approcci c’è stato quello di garantire all’utente un premio nel metaverso che poi potesse spendere nel negozio fisico, creando così un collegamento tra mondo virtuale e fisico. E soprattutto non ci dobbiamo dimenticare che la GenZ, e quindi i fruitori del futuro, passa da qui. Credo che se l’editoria vuole raggiungerla, deve concentrarsi anche su questo nuovo canale”.

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Chiara Buratti muove i suoi primi passi nel mondo del giornalismo nel 2011 al "Tirreno" di Viareggio. Nel 2012 si laurea in Comunicazione Pubblica e nel 2014 consegue il Master in Giornalismo. Dopo varie esperienze, anche all'estero (El Periódico, redazione Internazionali - Barcellona), dal 2016 è giornalista professionista. Lavora nel web/nuovi media e sulla carta stampata (Corriere della Sera - 7, StartupItalia). Ha lavorato in TV con emittenti nazionali anche come videoeditor e videomaker (Mediaset - Rete4 e Canale 5, Ricicla.tv).